影之刃荆棘的技能是否适合近战战斗
陷阱触发、黑洞吸附、远程电球构成了角色的输出骨架,近身只是战术补充而非核心选择。

荆棘具备近战潜力的技能仅有结晶突刺、鬼月与链式炸弹三类,其余陷阱、黑洞、散射电球全部为中远距离生效技能,结晶突刺是近身破甲关键,贴脸释放能够快速削减敌方护甲数值,不过技能前摇偏长,无霸体加持的前提下贸然近身很容易被敌方反击打断施法节奏;鬼月可以无起跳挑空目标、无视部分护甲,适合破甲瞬间贴身补伤,但单次伤害倍率有限,无法持续近身缠斗;链式炸弹是角色为数不多的位移突进技能,冲刺过程埋设炸弹,突进途中没有无敌与霸体效果,突进贴脸后若没能立刻衔接控制,会直接陷入敌方的近战包围中,多数高阶玩家只会用该技能近身起手,打完一套控场连招便迅速拉开距离重回中距离作战位置。想要尝试近战穿插玩法,技能加点需要优先点满结晶突刺、荆棘陷阱与散射爆炸,舍弃大范围远程陷阱类冗余技能,依靠散射爆炸无视护甲僵直敌人,紧接着贴身用结晶突刺破甲,再快速布置近身陷阱限制敌方走位,整套流程必须在敌方护甲清零的窗口期完成,一旦破甲失败,就要立刻借助链式炸弹后撤脱离近战范围。

实战刷图与论剑对局中,摸索近战打法的玩家需要搭配针对性心法与装备属性,装备词条优先堆叠冷却缩减与小幅减伤,缩短核心控场技能的真空期,心法优先选择提升近身技能伤害、缩短技能硬直的类型,小技能绑定增伤心法,黑洞、结晶突刺等高伤技能搭配高阶专属心法,弥补近身输出的伤害短板。论剑场景尝试近身作战时,通用思路为先在脚下与敌方必经路径预埋荆棘陷阱、电锯陷阱,引诱对手主动突进踩中陷阱进入僵直状态,抓住控制空隙贴身释放结晶突刺与鬼月打爆发,待陷阱控制时长结束,立刻释放虚空黑洞拉扯敌方位置,借着黑洞吸附效果再次短暂近身补伤,黑洞持续时间耗尽后依靠幽冥电球拉开距离,循环这套控场近身的战术,全程不能长时间停留在敌方贴身范围之内;副本群怪环境下,近身玩法更依赖大招铁树地狱,大招释放瞬间周身大范围荆棘突刺,是荆棘唯一能稳定贴脸清场的手段,其余时段依旧依靠陷阱聚怪,只在怪物被陷阱锁死后近身输出,群怪扎堆未被控住时贴身极易被多段攻击瞬间压低血线。

不少玩家容易陷入误区,误以为依靠护盾技能就能常驻贴身近战,荆棘护盾仅提供短暂无敌时长,冷却间隔偏长,护盾消失后贴身作战没有任何兜底自保能力,能量爆炸作为角色为数不多带霸体的技能,蓄力前摇过长,近身用来反制容错率很差,很难在突发近战突袭中完成有效反击,这也从侧面限制了荆棘近战流派的成型空间。荆棘最优玩法始终是中距离陷阱拉扯流,近战只能作为特殊环境下的变通打法,在敌方被全程控制的间隙穿插近身输出,想要主打贴身近战,不仅需要苛刻的装备、心法配置,还对玩家走位预判有着极高要求,综合性价比远不如常规中距离陷阱打法稳定高效。
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